«Про ренесанс настільних ігор» чи «змінюйся або помри»

Друзі ділимося з вами нашими міркуваннями на тему розвитку індустрії настільних ігор в наш час.

Можливо ви цього не усвідомлюєте, але зараз ми живемо посеред епохи ренесансу настільних ігор. Протягом останніх 15 - 20 років продажі настільних ігор зростають щороку на 10-20 відсотків, а подекуди темпи росту досягають 30%. 

Найбільш актуальним питанням, на нашу думку є відродження настільних ігор, тобто повернення цього способу розваг як такого.

Чому так сталося? 

 

Ми припускаємо, що основною причиною відродження настільних ігор є те, що самі ігри стають кращими.

Позаяк, традиційні ігри, такі як Монополія, не виграли від факту зростання індустрії. Хоча продажі Монополії все ще вражаючі, зараз люди розуміють, що існують на багато кращі і цікавіші настільні ігри.

З 1995 по 2005 Hasbro (компанія-правовласник) видала близько 200 офіційних версій Монополії. Причому єдиною відмінністю цих ігор є зовнішній дизайн, тобто ілюстрації, тоді як ігролад (механіка гри) залишається без змін.

Стратегія розширення бренду, скажімо відверто, експлуатація «дійної корови» не є поганою маркетинговою стратегією, але коли це триває більш ніж 30 років (в 1991 році Hasbro придбали права на Монополію) рано чи пізно молоко скінчиться, особливо якщо ти не хочеш ризикувати та змінюватися. 

 

Хай там як, відродження індустрії є результатом  зближення різних культур — європейської та американської. Не так давно існували два види настільних ігор: «Євроігри» (так звана німецька школа розробки ігор), які відрізнялися динамічною та винахідливою ігровою механікою, але мали переважно нецікаву тематику; і так звані ігри «Амерітреш» («американська школа розробки ігор), які мали чудові теми та красиві компоненти, але ігролад залишався досить примітивним.

Близько 20 років тому, американські дизайнери ігор почали придивлятися до євроігор після того як Settlers of Catan (Кононізатори) почали набирати популярності в Сполучених Штатах, і американські дизайнери почали включати деякі елементи «євромеханік» у свої власні ігри.

На відміну від багатьох ігор американської школи, які мали такі недоліки, як виключення гравця з ігрового процесу (так званий "виліт з гри" або передчасна втрата будь-яких шансів на виграш) та довгий час на обдумування ходу, європейська школа винайшла спосіб залучати всіх гравців у ігровий процес не лише від початку та до кінця гри, а й навіть під час ходу іншого гравця.

Тож, ідеальною грою в наш час стала та, яка поєднала в собі плюси обох шкіл.

 

Прикладом такого поєднання свого часу стали перші дві редакції гри «Сутінки Імперії» (Twilight Imperium). Гра де різні галактичні раси займалися торгівлею, політикою, наукою та війною, яка мала чудові компоненти та чудову тему, але страждала від проблеми, типової для американських стратегічних настільних ігор — хід гравців відбувався дуже довго, змушуючи інших гравців відволікатися та нудьгувати. 

Для третього видання Twilight Imperium дизайнер Крістіан Т. Петерсон представив стратегічні карти, якими міг грати один гравець під час свого ходу, але які вимагали залучення інших гравців для голосування за політичні програми, укладення торгових угод або дослідницькі технології.

Відтак ви тримаєте увагу на грі, тому що не знаєте, коли у вас з’явиться можливість зробити круті речі.

 

Ще однією причиною чому люди почали грати в ігри «нової хвилі», у тому числі сімейні, такі як: Каркассон (Carcassonne), Агрікола (Agricola) та Пандемія (Pandemic) є наявність абсолютно нової та унікальної теми або ігрової механіки. Кожна з цих ігор була ковтком свіжого повітря свого часу.

Поєднанння різних шкіл розробки настільних ігор привела до нинішнього буму чудових ігор, де не бракує веселих і захоплюючих тем. 

У Courtier гравці можуть спробувати вплинути на королеву в королівському дворі. У грі "Сутінкова Боротьба" (Twilight Struggle)  гравці можуть на власні очі випробувати світ тіней часів холодної війни. 

У минулому настільні ігри, засновані на популярних кінофраншизах  майже не створювалися. Зараз настільні ігри створюються навіть за мотивами комп’ютерних ігор, які часто стають не менш успішними ніж їх цифрові родичі. Сьогодні такі ігри, як Battlestar Galactica і Star Wars: X-Wing Miniatures є першокласними адаптаціями.      

 

Тим не менш, ті, хто не любить конкурентні ігри можуть насолоджуватися кооперативними іграми. У таких іграх, як Пандемія, гравці працюють разом, щоб зупинити серію епідемій і хвороб, які спустошують планету. У "Зомбіцид" (Zombicide) гравці працюють разом, щоб перемогти низку зомбі в різних сценаріях.  

Раніше більшість геймерів цікавилися лише одним або двома різними типами ігор, але зараз абсолютному нормою є, коли гравці за один вечір переходять від величезної гри, що охоплює галактику з сотнями мініатюр, до невеликої 45-хвилинної гри на виставлення робітників.

Останнім часом все більше людей обирають комплексні ігри середньої складності і це приголомшливо.

Люди дійсно зрозуміли той факт, що ігри призначені не тільки для дітей, а також що це чудовий спосіб для сімейного спілкування.