Dobble (Американська версія “Spot it!”) у своїй характерній круглій металевій коробці, користується величезною популярністю - гра входить до першої десятки списку найпопулярніших карткових ігор Amazon, прямо з такою класикою, як Uno та Taboo.

Понад 12 мільйонів примірників гри було продано з моменту її першого випуску в 2009 році, причому понад 500 000 продаються щороку лише в США. В Dobble часто грають школярі, гра з’являється у списках навчальних ігор, що сприяють когнітивному розвитку, а логопеди та трудотерапевти по всьому США активно її пропагують. 

Це одна із тих ігор, яка надає відчуття того, що ти дійсно розвиваєш свій мозок, граючи.

Основна структура гри така: у колоді є 55 карт, з вісьмома символами на кожній картці. У двох обраних навмання карток завжди буде спільним один символ. У грі передбачено кілька різних варіантів гри, але всі вони залежать від швидкості, з якою ви бачите співпадіння на двох картках.

Але як - як!? - чи можливо, що кожна картка відповідає одній картці лише одним символом?

Це не магія. Це математика.

Неймовірна історія "Dobble" розпочинається в Британії 1850 року.

Англіканський священнослужитель Томас Пенінгтон Кіркман, керований лише своєю допитливістю, надіслав у щорічний журнал математичного дозвілля "Щоденник для леді та джентльменів" головоломку із таким запитанням: «п'ятнадцять молодих леді у школі виходять на прогулянку утрьох протягом семи днів поспіль: їх потрібно організувати таким чином, щоб ніхто не виходив двічі».

Проблема школярки Кіркмана, як стало відомо, була питанням комбінаторики, галузі логіки, яка займається комбінацією об'єктів за заданими критеріями. Ви, напевно, більше знайомі з комбінаторикою, ніж ви могли б подумати - це математичний принцип, який інформує сітки судоку. 

Насправді, Кіркман розв’язав це питання ще у 1846, коли власне і представив свою першу в житті математичну працю у віці 40 років. Але загальне рішення принципу, відкритого Кіркманом і відповідь на питання чому він працює - буде розроблено лише в 1968 році, коли математики Дієн Рей-Чадхурі та його тодішній студент Річард Вілсон з Державного університету штату Огайо працюватимуть над теоремою, що підтвердить вказаний принцип.

В 1976 році молодий французький математик Жак Коттеро, натхненний відносно новими теоріями виправлення помилок переосмислив проблему школярки Кіркмана, створивши «гру комах»: набір із 31 карт із шістьма зображеннями комах, між кожної окремою парою карт спільним було лише одне зображення. 

"Гра в комах" є першим прототипом гри ”Доббл”, яка однак ніколи вийшла за межі вітальні Коттеро, 30 років збираючи пил.

Коттеро не був ні професійним математиком, ні геймдизайнером. Він був просто любителем, який мав "пристрасть до цього конкретної ідеї." 

Деніс Бланхот - автор гри “Доббл”, також не математик - він був професіональним журналістом, але йому подобалось створювати ігри.

У 2008 році Бланхот натрапив на декілька карт “гри про комах” - Коттеро, який є батьком сестри дружини Бланхота. 

«У нього (Коттеро) виникла ідея перекласти це на картки. Я перетворив це на справжню гру, швидкість та веселощі», - каже Бланхот. 

У 2011 році Dobble був випущений у Великій Британії та США як “Spot It!” та досяг миттєвого успіху.

Asmodee придбала світові права на гру від Play Factory та американського дистриб'ютора Blue Orange у 2015 році. Зараз гра опублікована на більш ніж 100 різних тем, включаючи Національну лігу хокею США, мультфільм “У пошуках Дорі” від Pixar. Створено версії із іспанською та французькою лексикою, алфавітом та цифрами, картками із принцесами Діснея та Зоряними війнами.

Початкові видавці гри навіть один раз створили версію для французької поліції.

Бен Хогг менеджер з маркетингу в Asmodee Europe, описуючи успіх гри, заявив, що це найпопулярніша карткова гра у Великій Британії у 2018 році. 

«Люди можуть навчитися грати майже відразу. Вони можуть грати надзвичайно добре, але вони не можуть осягнути як гра влаштована», - сказав Хогг . "Це одна з тих ігор, яку ви можете показати людям, і вони миттєво її схоплюють".