Якщо ви настільщик із досвідом або ж ви лише нещодавно прийшли у це чарівне хобі, існує велика ймовірність, що ви чули про гру «Тераформування Марса».

А якщо ви чули про цю гру, майже напевно ви також чули, що ця гра посідає 4 місце серед усіх настілок за всю історію індустрії, тримаючи до цього 2 місце неповні п’ять років.

Гра Якоба Фрюкселіуса до сих пір залишається однією з найпопулярніших і найбажаніших ігор.

 

Дозволимо собі розпочати історію про цю дивовижну гру і причини її успіху одразу з наших особистих та суб’єктивних висновків.

Ця історія успіху не стільки про звичайно ж вдалу і надзвичайно актуальну тему. Адже весь світ живе очікуваннями коли вже той Маск зробить людство мультипланетарним і тераформує «Червону Планету». 

Насправді, ця історія про команду однодумців, злагоджена і натхнена робота якої дала феноменальний результат. Позаяк, такою командою виявилася власна сім’я автора гри. Але і сама сім’я автора є незвичайною. Отож, давайте по порядку.

Сім’я Фрюкселіусів налічує, увага, - 16 чоловік. Десять братів і шість сестер.

«Ми всі виросли, граючи в настільні ігри», каже Якоб. «Однією з причин була відсутність телевізора, іншою причиною був наш дуже освічений батько, який використовував настільні ігри в якості інструментів для навчання своїх дітей. Йому особливо подобається створювати імітації життєвих ситуацій і обставин у форматах настільних ігор, тому для нас було природно створювати, модифікувати та грати в настільні ігри. Але я думаю, що ми всі підходимо до розробки гри з різних сторін. Мені подобаються ігрові системи і те, як їх можна використовувати для елегантного моделювання реальності. Даніель більше зосереджений на темі, оповіданні, яке оживає під час гри. Якоб користується найкращими можливостями обох світів, створюючи елегантні ігрові системи, які також передають сильну тему», розповідає Джонатан.

Ідея спробувати свої сили в розробці ігор

«Нам завжди було з ким грати, але наше фінансове становище було слабке, тому ми не купували багато нових ігор. Я дійсно вважаю, що одним із найважливіших факторів було те, що у нас в родині багато різних творчих талантів. Деякі з нас - оповідачі, інші - ілюстратори, інші - аналітики, і всі ми любимо творчість, тому розробка настільної гри залучає багатьох із нас. Особливо мені запам’яталася робота над одним зі своїх прототипів. Я і Бенджамін придумали ідею, тому я почав винаходити нові ідеї карток, Бенджамін зробив кілька шаблонів карток, Томас проілюстрував картки, Пітер і Якоб прийшли, щоб спробувати гру та залишити свої відгуки. Невдовзі гра стала головним, що ми робили вечорами, сидячи разом за кухонним столом з аркушами паперу, роблячи гру з нічого», каже Джонатан.

 

Заснування «FryxGames»

«До 2011 року ми створювали ігри для власного користування. Ми грали з сім’єю та друзями, і були цілком задоволені цим. Томас і Даніель розробили гру під назвою Wilderness, засновану на симуляції виживання, яку наш батько зробив ще у 80 -х роках, і навіть намагалися опублікувати її через шведських видавців настільних ігор, але без успіху. Незважаючи на це, ми знали, що з кожним разом ми робимо все краще і краще, однак, на той час, ми ніколи не думали, що це стане більше, ніж хобі.

Аж поки у справу не вступив інший творчий брат. Наш брат Енох завжди любив грати у наші ігри, але ніколи не робив власної гри. Але він справжній і відданий підприємець, і він побачив потенціал у наших іграх. Коли сім’я була у зборі (на весіллі сестри, це єдиний час, коли ми всі збираємося зараз, коли всі дорослі), він скористався можливістю запросити всіх бажаючих на зустріч, щоб обговорити перехід на новий рівень створення ігор. З’явились чотири брати, це були Якоб, Енох, Даніель і я. Там ми вирішили заснувати сімейну компанію і спробувати видавати власні ігри. Це було влітку 2011 року, а восени «FryxGames» стала реальністю.

Так, ми четверо є власниками, а наш брат Ісаак приєднався до нас і також працює неповний робочий день у компанії. Будучи братами, ми іноді можемо сваритися один з одним, але я, думаю, що загальний досвід надзвичайно позитивний. Як і в будь-яких відносинах, спілкування є ключовим.

Деякі обов’язки, природно, покладені на кожного з нас. Енох завжди був бухгалтером, діловою людиною, яка займається фабриками та іншими видавництвами. Даніель та Ісаак завжди були художниками, я завжди був спеціалістом із ІТ-комунікацій, який керував нашим веб-сайтом. Ісаак обробляє всі виробничі файли для Тераформування Марса. Якоб і Даніель - найпродуктивніші дизайнери ігор, вони генерують нові ідеї швидше, ніж ми можемо їх оприлюднити.

Перша гра, яку ми видали, «Wilderness» , була дуже важкою, оскільки нам довелося навчитися великій кількості речей, оскільки у нас не було досвіду. Сама гра розвивалася протягом 20 років, і більша частина графіки вже була зроблена, але вся адміністративна робота навколо неї та підготовка всіх виробничих файлів для фабрики - це велика робота. Зараз цей процес набагато більш плавний, але тепер ми маємо подолати інші перешкоди, наприклад, як відстежити більше 20 різних мовних видань Тераформування Марса.

 

«Тераформування Марса»

«Якоб є ідейним натхненником Тераформування Марса, але ідея зробити Марс придатним для життя існувала протягом десятиліть. Якоб завжди був фанатом настільних ігор, фанатом науки і марсіаністом, тому він об’єднав всі свої хобі, щоб створити щось вражаюче. Ідея прийшла у 2011 році, після того, як ми вперше відвідали Ессен Шпіль. Якоб почав робити нотатки на маленьких папірцях, які стали першими картками в грі, а до Різдва зробив перший прототип гри і показав його нам. Від тих перших ідей до кінцевого продукту минуло 5 років, і вона перетворилася із звичайної карткової гри на гру з картковим двигуном», розповідає Джонатан.

 

Властивості карток у «Тераформуванні Марса»

Ось тут і вступають в гру аналітичні здібності Якоба. Він склав формулу вартості кожної картки. Все, що ви можете отримати на картці, має свою цінність, тому, складаючи всі ці фактори разом, ви отримуєте її вартість. Брати запевняють, що Якоб дуже добре продумав всі фактори і обставини, щоб включити їх у формулу. Деякі карти мають ефекти, які важко визначити кількісно, ​​а деякі карти, навіть якщо вони здаються збалансованими, за формулою, виявилися занадто хорошими або надто поганими, тому вони були дещо змінені. Тож вартість картки базується на формулі, а потім брати тестували гру, щоб побачити, чи потрібно внести якісь зміни. І це спрацювало нормально! Гра перевидавалася кілька разів, і, незважаючи на те, що є кілька карток, які б брати трохи змінили, якби створювали гру з нуля, тим не менш вони не оновлювали значення жодної карти протягом усіх видань, і це чудово.

 

Є поширена думка, що було б краще зробити кілька колод різних рівнів прогресу а не одну колоду. Таким чином гравці б отримували лише корисні і актуальні картки на певному етапі гри. Проте, брати зауважують, що багато карт не так легко класифікувати за певний час гри. «Є багато хороших карт протягом усієї гри, і в якій колоді вони були б?», каже Джонатан.

«По -друге, не можна сказати, що насправді «запізно» в грі «Тераформування Марса». В деяких іграх всі океани виходять швидко, в інших - шкала температур заповнюється рано. Деякі ігри тривають лише 8 поколінь, інші – 14 поколінь.

По-третє, якщо ви отримаєте картку, яка стане кращою пізніше, то ви зможете підготуватися до того, щоб розіграти її пізніше, або переконатися, що «пізніше» настане «швидше», впливаючи на необхідні параметри.

«Четверта причина полягає в тому, щоб не занурюватися в 30-хвилинний час підготовки до гри, коли вам потрібно буде знову розділити всі 200 карт у колоду перед кожною грою», каже Джонатан.

Причин ще більше, але такі поради брати отримують до цього часу. «Складається враження, що люди говорять лише «Ви повинні робити те, що роблять усі», але я думаю, що можна з упевненістю сказати, що ми мали рацію, роблячи щось інше», зауважує Джонатан.

Візуальний дизайн карток у «Тераформуванні Марса»

«Скарги в основному стосувалися різних стилів, представлених в на картках ілюстраціях. У грі з більш ніж 200 унікальними картками ілюстрації становлять значну частину роботи, тому нам довелося докласти чимало зусиль, щоб все продумати», розповідає Джонатан.

«Якоб завжди просував тему гри, він хотів, щоб кожна ілюстрація давала реалістичне уявлення про те, як може виглядати такий проект. Але коли ви перемішуєте 200 карток, ви розумієте, що ілюстрації повинні відображати майже кожну категорію речей, які тільки можуть існувати. Від цілих планет до одноклітинних бактерій, від звичайної трави до впливу місяця на Марс, від видимого будівельного виробництва до невидимої енергії сонячного вітру. Як ми могли б покластися на єдину форму ілюстрації, щоб правильно передати всі ці речі? Одним із засобів масової інформації, які допомагають висвітлити всі ці теми, є наукові журнали, і вони використовують будь -які форми, які виявляються корисними для зображення їхніх ідей. Одним словом, те, що зображується, важливіше, ніж те, як це зображено.»

Багато ілюстрацій з «Тераформування Марса» зроблені у фотошопі або є безкоштовними.

Гра зазнала також значного впливу з боку науково-фантастичних романів та уявлень про майбутній вигляд космонавтики, тому брати спробували включити деякі зображення того часу, за якими вони ностальгують.

«Створення графіки для «Тераформування Марса» було величезним проектом, і мій брат Ісаак, головний художник, зробив величезну роботу, щоб зібрати всі ці ілюстрації. Ми дуже задоволені використаними зображеннями. Вони добре виконують свою роботу», каже Джонатан.

Ідеї, що надихнули братів на створення «Тераформування Марса»

«Трилогія «Червоний Марс» Кіма Стенлі Робінзона - це захоплююче читання, перш за все через реалізм, зображений про колонізацію та тераформування Марса. Це було чудовим натхненням для гри», каже Джонатан. «Навіть якщо ми з Якобом маємо дуже різні погляди, наприклад, на політику, релігію, однак наші погляди точно сходяться у питанні про цікаві книги.

Так само Роберт Е. Хайнлайн був основним джерелом натхнення не лише для гри, а й для наукової фантастики в цілому, і це надто важливо для нас. У нього був хист створювати ідею і робити з неї цілий світ. Його книга «Місяць – суворий господар» є дуже гарним прикладом цього.

Планшети гравців

«Планшети гравців викликали найбільші скарги від гравців. Це був непростий вибір, і непрофесіонал, ймовірно, не зрозуміє, на які фактори ми опиралися. Немає жодної метрики, за допомогою якої можна виміряти, що таке «хороший» планшет гравців. Не існує єдиної думки про те, яке найкраще рішення, і кожне рішення має свої мінуси.

Ми використовували міцний картон для планшетів гравців. Історично це був найпоширеніший підхід до створення подібних планшетів, я думаю, що багато критики було викликано тим, що настільна гра Коса («Scythe») щойно вийшла, де розробники зробили розкішні двошарові планшети гравців з перфорацією. Нас миттєво порівняли зі стандартом добре профінансованого проекту Kickstarter, дизайнер якого сам заявив, що планшети гравців були занадто дорогими, щоб стати поширеними в індустрії настільних ігор.

 

Причин вибрати міцний картон для планшетів було чимало, і одна з головних причин полягала в тому, що він залишається рівним. Ми чули незліченну кількість випадків, коли перфорації деформуються, а деформовані планшети гравців зруйнували б нашу репутацію. Деформація, як правило, викликана вологою в повітрі, але це може статися в будь -якій частині ланцюжка доставки, тому це не залежить від нас, але ми все одно  б стали мішенню для таких скарг.

У Kickstarter доповнення «Turmoil» ми створили власну версію двошарових планшетів. Знадобилося багато часу та багато обговорень, щоб закінчити ті, які ми створюємо зараз. Ми розглянули сторонні варіанти, вислухали відгуки, які отримали, і задоволені дизайном. Тепер ми просто сподіваємось, що вони не деформуються і не викликають більше скарг.

Доповнення до «Тераформування Марса»

У нас багато ідей, і спільнота фанатів генерує також досить цікаві ідеї, але нам колись доведеться перейти до інших проектів, і з «Turmoil» ми відчуваємо, що досвід «Тераформування Марса» є цілком завершеним. Ми планували ще одне невелике доповнення, але наразі ми відмовляємося від цієї ідеї. Нам ніщо не заважає створити ще одне доповнення через кілька років, якщо попит залишатиметься високим, але наразі у нас є багато інших проектів, які потрібно реалізувати.