Пандемія

Гра, яка стала пророчою.

Важко переоцінити вплив «Пандемії» на індустрію. Гра пропонує гравцями об’єднати зусилля за для спасіння світу від спалахів смертельних хвороб. «Пандемія» є однією із найуспішніших кооперативних настільних ігор за останні десять років або, можливо, за всі часи. Жорстка та непередбачувана ігрова механіка, виявилася надзвичайно цікавою та успішною, як у новачків, так і у досвідчених геймерів.

"Я відстежував продажі кооперативних настільних ігор до і після виходу моєї гри, і, після виходу «Пандемії» в цьому жанрі відбувся величезний підйом", - каже Метт Лікок, - автор «Пандемії» і співавтор «Пандемія. Спадщина: Сезон 1» (2 місце в рейтингу BGG) та інших версій сеттінгу оригінальної «Пандемії».

"Це була одна із причин, чому, згодом, я зміг полишити основне місце роботи та повністю перекваліфікуватися в геймдизайнера".

Історія «Пандемії» бере свій початок в дитинстві Лікока, ідеї та досвід, що вплинули на її остаточну форму, які з часом поступово наростали. Лікок все життя займався розробкою ігор. Його дитинство пройшло у Міннесоті, як і багато хто з нас, він отримував настільні ігри в подарунок на день народження. Але він очікував від настільних ігор трохи вищих стандартів, ніж більшість дітей, і часто був розчарований важкими пластиковими компонентами, які становили основну частину ринку сімейних настільних ігор у вісімдесятих роках. Тому він перероблював їх таким чином, щоб дійсно отримувати задоволення від ігор.

"Найбільш хвилюючим в очікуванні дня народження було отримання настільної гри, але потім завжди слідувало розчарування, коли я намагався в неї зіграти", - каже Лікок. "Тому я часто працював зі своїм дядьком, перевертаючи ігрове поле, щоб спробувати створити щось краще з тими ж компонентами".

Редизайн Лікока та його дядька був надзвичайно об’ємним. Один з проектів базувався на грі Invader 1982 року, єдиний коментар до якої, серед користувачів BoardGameGeek зауважує: "Вони не ліцензували гру, але вона все одно смердить". Лікок і його дядько перевернули ігрове поле, замалювали його білим кольором і намалювали сітку, перетворивши її на гру з дослідження космосу, в якій ви видобуваєте ресурси з астероїдів і продаєте їх на ринку. Фішки в стилі Connect 4, що представляли прибульців, в яких цілили в Invader, стали ресурсами, якими торгували в Star Miner. "У нас була невелика ринкова система та цікавий спосіб видобувати астероїди, отримуючи все більше і більше цінних мінералів", - пояснює Лікок. "Мені дійсно хочеться, щоб у мене зберігся той прототип, це була одна з перших ігор, яку ми зробили разом".

Лікок розробляв ігри зі своїм дядьком два-три рази на рік, і врешті-решт почав працювати над власними проектами. Тематика одного з цих дитячих творінь була вибудована навколо ядерного розпаду. Гравці приймають на себе роль субатомних частинок всередині реактора і намагаються вдарити ці частинки об бік реактора, маючи на меті розділити їх, щоб перевершити чисельність, і врешті-решт перемогти суперника. "Мені подобалося таке уявлення про речі, які просто виходять з-під контролю", - зазначає Лікок. Через двадцять років ця ідея надихне Лікока на ідею "спалаху" пандемії, коли віруси поширюються в інші міста, а інфекція в певному місці досягає критичної маси.

Попри весь свій досвід проектування настільних ігор, Лікок пройшов школу, коледж і влаштувався графічним дизайнером в AOL.

Лікок насправді не намагався продати гру до 2000 року, коли створив Lunatic's Loop, гру про гонки на східно-німецьких Трабантах (це автомобіль, що випускався з 1957 по 1990 рік колишнім східнонімецьким виробником автомобілів VEB Sachsenring Automobilwerke Zwickau) у якій водії поступово втрачали розум, намагаючись знищити своїх опонентів. Здається, я зробив 200 примірників і привіз їх з другом на «Spiel» в Ессен (Німеччина). Ми стояли у наметі і просто намагалися продати їх вручну".

Лікоку вдалося продати або роздати журналістам всі копії, які він привіз, але поїздка на Spiel стала справжнім бойовим хрещенням при входженні у бізнес настільних ігор. "Коли я відправляв ігри в Ессен мене запитали: "На скільки ви хочете застрахувати товар?" Я був переляканий, думаючи, що з вантажами може відбутися щось жахливе, і застрахував ігри на всю суму згідно їх роздрібної вартості, і в підсумку заплатив більше податку на імпорт, ніж продав ігор. Це дало мені розуміння того, що я більше ніколи не хотів робити це ще раз. Я справді більше не хотів публікувати ігри".

Позитивною стороною було те, що під час участі у Spiel Лікока запросили на «Збір друзів», захід, де грають в настільні ігри, організований Аланом Муном, творцем приголомшливо успішного «Ticket To Ride». «Збір друзів» став вирішальним випробувальним полігоном для «Пандемії», прототип якої Лікок привозив протягом декількох років. "Я думаю, що однією з причин успіху «Пандемії» є те, що я зіграв в неї з величезною кількістю людей, від яких отримав безліч хороших відгуків".

Ще одною обставиною, яка справила значний вплив на Лікока, стала гра «Володаря кілець» Рейнера Кнізі, кооперативної версії фантастичного епосу Толкіна. "Я справді був захоплений тим, наскільки кооперативна настільна гра може бути драматичною і поглинаючою", згадує Лікок, "і я хотів побачити, чи можу я створити те ж саме, за допомогою карткового механізму, відтворити відчуття знеособленого ворога, просто використовуючи папір і картки".

Ця ідея, в поєднанні з поняттям експоненціального зростання з дитячої гри про ділення атомів, сформували центральну механіку «Пандемії», мережева структура поширення захворювань, яка вибуховим ефектом розповсюджується по всій ігровій дошці, перекидаючись з міста до міста.

Лікок розпочав працювати над грою в 2004 році, розробляючи її вечорами та вихідними у вільний від основної роботи в Yahoo час. Він проводив тестування гри під час обідів, а також міркував про нові ідеї, виводячи дочку на прогулянку по кварталу на вихідних. "Я чітко пам'ятаю, як я повернувся з однієї прогулянки, маючи зерно ідеї. Я хотів використовувати картки, які б мали багато функцій. Тож я намалював просту мережу у блокноті, схопив колоду карт і просто почав грати.»

"Саме так я вигадав правило щодо затасування карт епідемії в колоду, коли намагався зрозуміти як розповсюджувати хвороби. У мене була купа відіграних карт, і я чомусь вирішив перетасувати їх і покласти на верх колоди, і зрозумів, що це посилить спалахи епідемії». Фаза "загострення" стала третім елементом розвитку епідемії, збільшивши шанс випадковості зараження та перетворивши вже заражені ділянки на жахливі пательні хвороб, які просто чекають вибуху.

Своєрідна тема «Пандемії» робить її успіх особливо захоплюючим. Здається незрозумілим, що хтось захоче пограти в гру про світ, який повільно стає жовтим і чорним від зараження. Але таке припущення не враховує того факту, що «Пандемія» має на меті врятувати світ від спалаху хвороби - і це є визначальною характеристикою.

"Мені не було цікаво створювати симуляцію. Я хотів, щоб гравці відчували себе героями", - каже Лікок. Він дуже хотів, щоб візуальний дизайн наголошував на цьому. "Коли я отримав ескізи обкладинки гри, вони всі були пов'язані з панікою, на них палали тіла. Взагалі існували різні візуальні способи привабити гравців, але мій посил був більше про команду переможців", - пояснює він. "Справа не в жахливій стороні пандемії. Гра могла мати зовсім іншу присутність на полицях. Бог знає, що сталося б, якби я погодився на запропонований дизайн".

Поза тим, Лікок зіткнувся з неабияким скептицизмом з боку видавців, під час презентації гри. "Я чув від ряду видавців, що вони ніколи не зможуть продати гру під назвою "Пандемія", оскільки тема була занадто відштовхуючою. Тому на деякий час я фактично змінив назву на "Глобальний спалах". Коли я презентував гру ZMan games, це виглядало так. Мене запитали: "Ну, і як ти хочеш це назвати?" я сказав: "Пандемія", на що мені відповіли: "Ну, тоді ми це так і назвемо".

Перше видання «Пандемії» вийшло в 2007 році і одразу стало хітом. ZMan не розголошував точний тираж «Пандемії», але Лікок пояснює, що перший тираж гри вважається успішним, якщо він продається об’ємом від 4 до 10 тисяч одиниць, тоді як «Пандемія» була відправлена на другий тираж майже одразу. "Було цікаво слідкувати за BoardGameGeek, тому що кількість коментарів постійно зростала, це були перші дні ери «відео-інтернету», я бачив, як люди роблять відео про гру, і це мене дуже здивувало, я навіть не міг сподіватися на таке".

Успіх «Пандемії» був підкріплений випуском декількох доповнень, включаючи чудове - "На межі", яке додає п'ятого гравця, який приймає роль біотеррориста і активно працює проти інших чотирьох гравців. Всі розширення «Пандемії» були розроблені Томом Леманом, другом Лікока, який брав участь у тестуванні базової гри. "Насправді я створював гру не для того, щоб потім випускати доповнення. Я вважав, що це дуже тендітна система, і її буде важко розширити", - каже Лікок. "Том зробив купу розширень для інших дизайнерів. Це здавалося справді хорошим партнерством".

Крім того, після того «Пандемія» мутувала у ще більш небезпечну форму – «Пандемія. Спадщина». Через кілька років після першого тиражу видавництво ZMan перейшло до нових власників, які залучили Лікока для обговорення перспективи створення нових ігор на базі «Пандемії».

Лікок розробив гру з гральними кубиками "Пандемія" під назвою "Пандемія: Ліки", яка, як каже Лікок, «зайшла дуже добре». «Але на цьому ми не зупинилися», каже Лікок. "Отож одного разу я почав вимальовувати кілька ідей щодо того, як може виглядати механіка «спадщини» для Пандемії. І незабаром у мене з'явилося кілька великих аркушів розміром з цілу газету, наповнені ідеями, і я подумав: "Боже мій, я повинен це зробити". Протягом першої години я зрозумів, що саме я повинен зробити".

Лікок зв’язався з ZMan і попросив їх звести його з Робом Девіо, творцем Risk Legacy - версії Risk, яка еволюціонує з кожною грою, в яку ви граєте. Ми з Робом розпочали працювати протягом наступних двох років над проектом того, що зараз є грою № 2 на BoardGameGeek («Пандемія. Спадщина: Сезон 1»). "Ми не підозрювали, що гра буде настільки ж популярно, як і перша версія", - каже Лікок. "Зізнаюся, я слідкував за рейтингом гри на BGG і складав графіки зростання рейтингу, і це було схоже на: "О Боже".

Незважаючи на успіх своїх ігор, Лікок перейшов в геймдизайнери, як на основне місце роботи лише в 2014 році під час створення «Пандемія. Спадщина: Сезон 1». Впродовж розробки «Пандемії», і протягом шести років після її випуску, він продовжував працювати за основним місцем роботи. Згодом, нарешті, це стало більше, ніж хобі.

Революційна «Пандемія. Спадщина: Сезон 1» стала такою успішною не в останню чергу завдяки оригінальній версії «Пандемії», рейтинг якої на BoardGameGeek знизився до 90+ позиції, у тому числі унаслідок зниження інтересу до базової версії.

Проте про оригінальну гру та її елегантну простоту ще можна багато чого сказати. Гра дозволяє врятувати світ за допомогою науки, а не мечів чи космічних кораблів, і ця тема настільки ж зрозуміла, настільки її чудові та зрозумілі правила. Як не дивно, але ідея боротьби із глобальним спалахом жахливих хвороб - це концепція, яку може зрозуміти кожен.

Ми вважаємо, що «Пандемія» - це ідеальна гра для започаткування вашої домашньої колекції, це твердження справедливе і сьогодні.